揭露VR虚火乱象:初创期的VR 早已不是净土

由于产业与资本的驱动,VR在中国越来越火热,但同时造假者越来越多,吹嘘者越来越猖狂。从炒作概念、参数造假,到内容滥竽充数、融资造假等,无一都体现了这个行业的混乱不堪。接下来,从技术、硬件、内容、资本四个维度整理了VR行业的多种乱象,希望为大众还原真相,还VR行业一片净土。

技术乱象:国产厂商自有核心技术空白 参数造假

VR行业内人士向网易科技表示,目前国内几乎所有的VR硬件厂商,在自有VR核心技术上都是空白。这些厂商都是从Oculus、三星Gear VR等国外VR设备中寻找核心数据库,然后自己做调校和更改。这是因为,在VR设备中,传感器从传统的X、Y两轴平面变为了X、Y、Z三轴或者更多轴向,每一度都有很多的算法,国内目前没有一家厂商有耐心有实力去创建VR底层的算法。而大部分VR设备都存在参数造假的情况。

目前比较容易造假的就是屏幕分辨率和刷新率。VR设备需要高分辨率来保证全景显示的清晰度,但由于处理器性能的制约,目前市面上的VR设备大多是1080P或者2K分辨率。而一些厂商宣称旗下VR设备可以达到4K分辨率,比如前段时间国内一家叫做小派的VR厂商宣称自己研发的VR头盔已经达到了4K分辨率(双眼分辨率3840*2160),而对于电脑GPU的要求反而降低到GTX960,刷新率只有60Hz(业内标准水平是90Hz)。综合来看,4K分辨率/60Hz的刷新率与2K/90Hz的性能压力相当。所以,单纯的提升分辨率或刷新率,渲染能力还是跟不上的。

另外,延迟也成为厂商造假之地。从概念上讲,延迟指的是从头部运动到相应画面显示到屏幕上所花的时间,包括了屏幕的响应延迟以及数据传输、计算机处理等许多步骤。以VR手机盒子为例,如果依赖手机的陀螺仪进行转向模拟, 其精度和频率远远达不到要求,手机屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延迟上本身就受限。目前解决眩晕的办法有两个,提高刷新率和降低余晖。目前业内已经有不少厂商宣称自家的产品延迟率不会超过20ms,但实际体验根本不会改善“眩晕”这个痛点。在视场角(FOV)方面,业内公认是视场角达到90度才能使观影者产生沉浸式的体验。但FOV的大视野并不是简单的通过放大镜来完成,想要得到VR沉浸式体验需要一整套的光学结构方案来支撑。但是目前很多VR盒子都号称“大视野”,其实眼睛的余光依然可以看到屏幕边框。

总之,就算某些厂商在单个技术上有一定基础,但是涉及多个技术叠加和算法上,多数VR产品依然无法让人满意。

硬件乱象:VR盒子提前进入山寨模式 生拉硬拽炒概念

在硬件产品上,国内VR市场还有一个更严重的乱象,那就是VR手机盒子大有开始泛滥之势,这也是VR尚处于产业化初期很致命的问题。手机盒子由于技术门槛低,成本低廉,特别符合那些没有技术含量的公司。一副装有塑料双面凸透镜到盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器了。这类产品在国内市场卖得最便宜的只要几十元,但是现在国内市场上VR盒子同质化非常严重,做工非常粗糙,价格跳水严重,体验效果十分差。有业内人士称,中国的VR盒子对VR初次体验是一个沉重的打击,对VR行业是巨大的伤害。

另外,再从PC级VR设备和移动VR一体机的角度看,目前市场上几乎没有让用户可以佩戴超过两个小时的产品。内容只是一方面,更多的在于头盔过于承重,还有以上提到的延迟、刷新率问题,用户根本无法长时间的佩戴。

VR头盔之外,最近还有一些厂商炒作VR概念,将其他品类产品生拉硬拽地与VR沾边。例如,近日暴风科技发布了3款自称为“VR电视”的设备,起售价1999元。至于什么是“VR电视”,暴风方面称,这种设备让用户可通过风迷App或遥控器在电视的4K屏幕上观看720°全景画面,还可以通过电视程序将TV和VR头显连接,进行画面切换。

对于这种做法,只能说“然并卵”。不管是在平面的电视上观看全景画面,还是将VR画面同步到电视显示,都违背了VR最基本的特质,即VR的沉浸感、临场感、真实感,对于电视的用户体验和功能上都没有任何帮助。从这一点来看,就可以确定暴风的所谓的“VR电视”完全是在炒作概念。另外,暴风的所谓的“VR电视”就是利用手机或者遥控器的晃动代替了头部的晃动。先不考虑同步的延迟和bug,单单想象一个人拿着手机或遥控器来回晃动,眼镜注视着电视屏幕是多么尴尬的举动。VR头显画面与电视画面同步,这在PC级的VR体验中早已实现,主要是为了工作人员帮助体验者交互操作,这也能拿来做卖点?总之,我们可以认为,暴风所谓的“VR电视”就是强加给普通电视的VR概念。这个“VR电视”与VR几乎没有任何关系。

总之,无论是VR厂商虚报了硬件参数还是数据标准并不能满足实际需求,结果都是一样的。在这个技术和硬件标准不能统一,参数随意吹嘘的行业里,用户的体验是不能作假的,试问有几个产品可以让用户体验足够顺畅,长时间佩戴不眩晕呢?

内容乱象:少有完整内容 拿Demo和转制版本滥竽充数

游戏和视频是目前VR最重要的两块内容体现,但是滥竽充数的内容占了绝大多数。

游戏方面,目前很少有一款专门为VR设计的媲美PC的完整游戏,大部分是尝鲜版或者Demo版。在一些稀少的完整游戏中,其体验也是远远逊于PC级成熟游戏,在完整游戏交互上的探索几乎为零。

视频方面,几乎所有厂商在发布会上宣称的大量VR视频内容,几乎95%以上都是2D、3D视频转制的。而全景视频大部分时长都不会超过10分钟,观赏性很差。而且,由于全景视频对分辨率要求非常高,4K分辨率都不足以达到观看需求。一些业内人士表示,只有当屏幕分辨率达到8K,我们才能看到清晰的VR视频。例如,暴风在发布会上称2000多部VR高清资源,涵盖电影、游戏和全景场景等。这些资源都将提供给VR电视进行观看。

VR电影方面,也只有5-10分钟,大多数也是一种Demo,目前还远远达不到传统电影级别的东西;而VR直播受到拍摄设备、VR屏幕和无线传输带宽的限制,很多还处于试验阶段。

因为看到了很大的前景,各种厂商和资本涌入VR行业,这本身对VR的发展是一件好事。但是,中国资本的短期逐利本性也暴露无遗。抛开VR发展初期的各种技术制约不谈,单从产业环境来看,在硬件参数、内容质量、资本等方面造假、吹嘘者甚多。这无遗对初期的VR市场带来了很大的伤害,同时也伤害了用户,最终会导致整个行业的曲折甚至退步崩塌。

以上的乱象,并不是偶然现象,几乎已经变成了国内整个VR行业的通病。从目前的产品和内容来看,VR还远远没有达到大众消费级别。承认这个事实,努力在技术上取得突破,踏踏实实做出好的产品,才是所有VR厂商和VR从业者应该做的事。



文章来源:http://www.ci800.com
中通网微信
上一篇 <:
下一篇 <:
返回顶部