VR发展还需脚踏实地 几大关键问题正确面对

2016年VR产品步入广大用户的眼中,面对虚拟现实带来的高端视觉体验,厂商和用户也需正确面对VR产品发展道路上存在的几大问题。

2016年被誉为虚拟现实的元年,就在刚刚结束的CES Asia 2016亚洲消费电子展上也被铺天盖地的虚拟现实的报道占满了各大网站,虚拟现实被很多投资者看好,并认为是可以持续发展下去,但是在虚拟现实发展的过程中,有很多技术上的问题不是某个头显厂商能解决的,要想达到虚拟现实的终极体验,需要全产业链的参与,就目前的虚拟现实的行业而言,量产和发售的虚拟现实头显也仅有Oculus Rfit和HTC Vive,然而Oculus Rift又面临产能的问题,谷歌虽然也在参与虚拟现实的竞争,但是至今还未发布一款像样的头显。

国内外的虚拟现实行业竞争虽然激烈,但是笔者今天还是要给大家泼泼冷水,细数一下虚拟现实现在所暴露出来的问题,让大家在选择购买头显的时候请保持冷静。

抛开自带显示屏幕的土豪头显,就现有的VR手机盒子而言,VR设备显示不清晰无非就两个原因:一是片源素质;二是手机屏幕的分辨率。如今大部门智能手机屏幕的标配都已经达到1080P的分辨率了,表面看上去是远超视网膜屏的,但是放在VR盒子里就会被放大很多倍,无论是三星Gear VR、Google Cardboard都是采用光学透镜放大屏幕上的内容,若手机屏幕的分辨率不够高,在放大的过程中像素点也会跟着一起放大,因此很容易让佩戴者在体验过程中感受到浓重的颗粒感。加上VR内容都是通过左右两个图像合成而来,这样就造成单眼分辨率减半,也就是说实际2K分辨率的内容,在播放出来以后只达到了1K的效果,然而细算算画面像素损失是大于一半的。

试想一下,当你戴上头盔,看到一位轻盈可爱的少女向你走来,少女的面部及轻盈的发丝都打上了天然的马赛克,而她自信的双眸和光滑的皮肤,在阳光的照耀下闪烁着诡异的线条。再加上尚不能让人满意的头盔分辨率,以及延迟和纱窗效应等种种问题,这样的体验哪还有沉浸感可言。

尽管很多一体机厂商在头显的分辨率上也做足了文章,无论是2K屏幕还是4K屏幕的头显在画质上还是会略显不足,因为要想达到虚拟现实完全的沉浸式终极体验,屏幕的分辨率最起码要达到20K才能在角分辨率上达到1°,这样才会让体验者感觉不到明显的颗粒感,而要画面达到很优秀的体验效果就要画质延迟方面要低于20ms,准确的说是低于17ms,而刷新率则要大于90Hz。这样的高要求可不是某一个厂商自己就能解决的,这需要整个行业一起为之努力奋斗,然后手机盒子的体验就毫无画质可言了,颗粒感满满。

目前国内专业做VR内容的公司是极少的,在这个拼硬件配置的时代,VR也难逃一劫,大多数的VR厂商都在硬件领域打的热火朝天,而对于VR内容的开发略显不足。由于内容制作周期较长,资本对内容团队都是抱着敬而远之的态度,而对于更新周期短,曝光势头足的硬件领域则深受资本市场青睐,因为硬件的提升通过参数是显而易见的,而内容的好坏则需要很长的周期去感受的,所以这也反衬出VR的投资领域是带有一定投机取巧的。

所以就算你有一款很牛的硬件,你也只能用这些设备玩玩小游戏,看着为数不多视频,根本就体验不到VR的绝妙之处,而在这种情况下也就谈不上用户粘性问题了。没有了粘性虚拟现实也就成了过眼云烟,一时的新鲜感说没就没,没有用户的支持,还谈什么持续发展。最后只能是昙花一现。



文章来源:http://www.ci800.com
中通网微信
上一篇 <:
下一篇 <:
返回顶部