索尼拯救VR产业 还是把VR产业拖进坑里?

大家公认2016年是VR产业的元年,在于VR产品终于从少数先锋的玩物变成了消费品。Oculus和HTC都已经推出了第一代消费级VR头显。但是这两家都有各自的问题:两家都是立足于PC,消费者群体比较少;价格和硬件要求也比较高;Oculus是第一次做硬件,目前的产能困局也多多少少跟没有经验有关;Oculus和HTC对于游戏开发者而言号召力也不算特别高,目前Oculus和Steam平台上都很少有真正的“大作”游戏。

全球VR产业的眼光目前已经聚焦到了10月将发售的索尼PSVR上。在很多人看来,索尼将一举解决VR市场的困境:索尼有多年的硬件设计经验,产能和质量问题不用太担心;PSVR有庞大的PS4玩家作为潜在客户群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售价也比较低,PS4相对于PC也更便宜,容易集聚客户群;索尼作为老牌主机厂商对游戏开发者十分有号召力,目前已经有不少传统游戏大厂都表示自己要在PSVR上推出游戏。

是不是很赞?

但是这也可能成为索尼的滑铁卢:PSVR有可能在索尼的能量下大卖,但是却对VR产业造成伤害。

这是为什么?

原因在于VR作为一种消费品它本身的特殊性。在这里我打个比方,将任何消费电子产品的用户体验数值化,从0到100,比方说手机。如果我买了一个手机,或者其他任何一种消费电子产品,那么用户体验100,就是说我完全的对这个产品满意,它达到了我想要的一切功能(这种产品当然是不存在的);如果它的用户体验是0,无非也就是这个产品买回来发现没有办法使用,它就是坏的。

但是VR头显作为一种消费电子产品,它的特殊性在于它的用户体验的数值下限是负数——一个糟糕的VR头显不仅不会带来好的用户体验,它还会带来负面的用户体验:用户可能会犯恶心,呕吐甚至造成人身伤害,这是其他的消费电子产品所没有的特点。这里可以加一个限定叫做“正常使用情况下”,因为谁也没法预见到手机在裤兜里爆炸这种情况。

那么怎样才能避免给用户带来糟糕的VR体验呢?

Oculus和Valve这两家公司在几年的实验开发和探索中总结出来了一系列规则,最后就变为目前我们所看到的VR头显产品。这些规则现在的VR开发者和爱好者也一般都了解了,比如使用低余晖的OLED屏幕,屏幕帧率一定要保证高于75FPS,延迟要低于20ms,六自由度定位,游戏中不能出现强制的镜头移动,避免激烈场景,使用瞬移来移动,等等。Oculus和HTC都对玩家的PC性能有要求,也是为了让玩家得到的体验能超过一个基本的及格线。

但是就目前各方面透露出来的信息而言,索尼为了能够将VR推广出去,在很多这些基本原则上都有所放宽。

首先是PSVR的售价和硬件组成。

PSVR作为VR头显,其工业设计水平要明显高过Oculus Rift和HTC Vive,就我体验而言,是目前佩戴最舒适的VR头显。但是佩戴所需要的工业设计是一回事,VR头显的核心的定位追踪系统是另一回事。Oculus Rift采用了红外线摄像头+主动马克点的追踪方式,而HTC Vive则使用了Lighthouse这套相对复杂的激光扫描定位系统,两家的产品目前来看都能做到精确而灵敏的定位。而PSVR则使用了PS Camera作为定位方式,这是一种使用可见光的定位方式,通过设备上的发光形状和大小来判断位置和距离,在追踪体制上就先天要落后于Oculus和HTC。根据目前披露的情况,PS Camera的定位系统在定位PS Move手柄的时候其精度就十分糟糕,远不如Vive手柄那样精确,只能起到一个大概指示的作用,而无法做出很精细的交互。

在技术上仍然可以做出改进,但是商业策略则是另一回事了。之前有消息称,PSVR的售价399美元仅包含头显本身,而相应的定位系统和手柄都需要单独购买。如果想要一套完整的包含头显,定位系统和手柄的套装,价格是499美元。
在技术上,这就意味着只买了PSVR头显本体的玩家将只能获得三自由度的定位(使用头显本身的惯性传感器达成)而无法获得完整的六自由度定位。这样的体验对于玩家而言势必是很不完整的,他无法体验很多游戏,而某些游戏的体验很可能对他造成损害。

这也是为什么Oculus和HTC在销售的套装中都包括定位系统的原因:提供六自由度定位能够保证玩家的基本体验的一致性。



文章来源:雷锋网
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